Νίκος Δαπόντες, daponte@sch.gr
Συνήθως, η γλώσσα προγραμματισμού Logo [Δαπόντες, 1989] που χρησιμοποιείται στο περιβάλλον του Microworlds Pro, ταυτίζεται με τη πασίγνωστη χελώνα η οποία δέχεται εντολές με σκοπό να σχεδιάζει τετράγωνα, κύκλους, πολύγωνα, σπιράλ και άλλα γεωμετρικά σχήματα. Πρόκειται για έναν ευρύτατα διαδεδομένο μύθο ο οποίος πολλές φορές οδηγεί στην αντίληψη ότι η Logo (και κατά συνέπεια το περιβάλλον του Microworlds Pro που τη χρησιμοποιεί) είναι μόνο για μικρά παιδιά. Ότι πρόκειται για μύθο αποδεικνύεται και από μια σειρά δραστηριοτήτων Φυσικής, Χημείας και Μαθηματικών που έχουν παρουσιαστεί σε συνέδρια και δημοσιοποιήθηκαν τόσο στην Εκπαιδευτική Πύλη Νοτίου Αιγαίου όσο και σε άλλες Πύλες και Ιστοσελίδες εκπαιδευτικών [βλέπε τις Ιστοσελίδες των συναδέλφων: Αντωνίου Α., Αναγνωστόπουλος Π.). Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η ανάδειξη, μέσα από απλά παραδείγματα, ότι το περιβάλλον Microworlds επιτρέπει τη δημιουργία μικρών προγραμμάτων στον πυρήνα των οποίων βρίσκονται όχι οι απλές εντολές της «Γεωμετρίας της Χελώνας» [Δαπόντες κ.α 2003, Γλέζου, 2003] αλλά εντολές και τεχνικές προγραμματισμού που αναφέρονται στην επεξεργασίας λίστας. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η δημιουργία ενός προγράμματος που αναλαμβάνει τη διεκπεραίωση υπολογισμών όπως:
α) του αθροίσματος αριθμών που γράφονται σε ένα Πλαίσιο Κειμένου
β) του μέσου όρου αυτών των αριθμών
καθώς και την εύρεση
γ) του μεγαλύτερου και του μικρότερου αυτών των αριθμών.
Ένας άλλος στόχος είναι η κατάθεση μιας διδακτικής πρότασης που υποστηρίζει ότι «στη διδασκαλία μας ο υπολογιστής αξίζει να χρησιμοποιείται έτσι ώστε οι μαθητές, με την καθοδήγηση του διδάσκοντα, να παράγουν ένα συγκεκριμένο σχέδιο εργασίας με πραγματική γλώσσα προγραμματισμού και όχι μια ψευδογλώσσα».
Περιγραφή του σχεδίου
Το σχέδιο συνίσταται στη δημιουργία μιας «ειδικής αριθμομηχανής» που λειτουργεί ακόμα και καθώς εισάγουμε ή διαγράφουμε ή τροποποιούμε τους αριθμούς που πρόκειται να επεξεργαστούμε. Ας σημειωθεί ότι δεν χρειάζεται να ορίσουμε το πόσους αριθμούς θα εισάγουμε κάθε φορά. Με άλλα λόγια η αριθμομηχανή μας οφείλει να έχει δυναμικό χαρακτήρα.
Το μικρό πρόγραμμα περιλαμβάνει:
i) ένα κεντρικό Πλαίσιο Κειμένου στο οποίο καταγράφονται οι αριθμοί ο ένας κάτω από τον άλλο ii) τέσσερα Πλαίσια Κειμένου που αναγράφονται το άθροισμα, ο μέσος όρος, ο μεγαλύτερος και ο μικρότερος αριθμός των εισαγομένων στο κεντρικό Πλαίσιο και iii) μια χελώνα – κουμπί για την έναρξη του προγράμματος και ένα κουμπί για τη διαγραφή των αριθμών και την προετοιμασία για νέους υπολογισμούς. Απαραίτητο είναι και το κουμπί με το πάτημα του οποίου ανοίγει ένα παράθυρο με οδηγίες σχετικές με τον τρόπο χρήσης. Με το πάτημα του ιδίου κουμπιού το παράθυρο των οδηγιών κλείνει.
Η σελίδα οθόνης του προγράμματος

Οι διαδικασίες του προγράμματος
για σούμα :l ; Υπολογίζει το άθροισμα των αριθμών μιας λίστας l
αν κενό? :l[έξοδος 0]
έξοδος άθροισμα (εκτέλεσε πρώτο :l) σούμα εκπ :l
τέλος
για μεγ12 :n1 :n2 ; Εντοπίζει το μεγαλύτερο μεταξύ δύο αριθμών
αν (εκτέλεσε :n1) > (εκτέλεσε :n2)[έξοδος :n1]
έξοδος :n2
τέλος
για μικ12 :n1 :n2 ; Εντοπίζει το μικρότερο μεταξύ δύο αριθμών
αν (:n1) < (εκτέλεσε :n2)[έξοδος :n1]
έξοδος :n2
τέλος
για μεγαλ :l ; Εντοπίζει το μεγαλύτερο αριθμό μιας λίστας αριθμών
αν (μέτρησε :l) = 1[έξοδος πρώτο :l]
έξοδος μεγ12 (εκτέλεσε πρώτο :l) μεγαλ εκπ :l
τέλος
για μικρ :l ; Εντοπίζει το μικρότερο αριθμό μιας λίστας
αν (μέτρησε :l) = 1[έξοδος πρώτο :l]
έξοδος μικ12 (εκτέλεσε πρώτο :l) μικρ εκπ :l
τέλος
για οκ ; Εκτελεί το πρόγραμμα με κλικ στη χελώνα - κουμπί
πρόσεξε[θέσεαποτέλεσμα1 σούμα ανάλυση λίστα1 θέσεμο αποτέλεσμα1 / (μέτρησε ανάλυση λίστα1)
θέσεμεγ μεγαλ ανάλυση λίστα1
θέσεελαχ μικρ ανάλυση λίστα1 περίμενε 2][]
τέλος
για Πληροφορίες ; Εμφανίζει ή αποκρύπτει ένα πλαίσιο κειμένου
ανδιαφ πάρε "κείμενο1 "ορατό? [κείμενο1, απκμν][κείμενο1, εμκμν]
τέλος
Οι στόχοι της δραστηριότητας
Οι εντολές και οι λειτουργίες του Microworlds. Στο μικρό πρόγραμμα χρειάστηκαν 7 διαδικασίες και χρησιμοποιήθηκαν 15 εντολές και λειτουργίες της Logo.
αν, ανδιαφ, μέτρησε, πρόσεξε, ανάλυση, θέσεμο, περίμενε, έξοδος, πρώτο, εκπ, εκτέλεσε, πάρε, ορατό?, εμκμν, απκμν.
Για τη σύνταξή τους βλέπε στη "Βοήθεια" του λογισμικού Microworlds Pro.
Αν επιθυμείτε να κατεβάσετε το μικρό πρόγραμμα (αρχείο τύπου .mw2) και να το τρέξετε στο περιβάλλον του Microworlds κάνετε κλικ εδώ.
Σχετικά θέματα στην "Εκπαιδευτική Πύλη Νοτίου Αιγαίου"
1. Σχεδιάζω τετράγωνα προγραμματίζοντας στο Microworlds.
2. Προσέγγιση της έννοιας της μεταβλητής στο Γυμνάσιο Microworlds.
3. Ο δάσκαλος δημιουργός: Παιδαγωγική αξιοποίηση του Microworlds