Νίκος Δαπόντες, daponte@sch.gr
Η δραστηριότητα στοχεύει στην οικοδόμηση ενός μικρού προγράμματος στο οποίο να γίνεται η προσομοίωση της κίνησης μιας σφαίρας του μπιλιάρδου.
Διατύπωση του προβλήματος
Πώς προγραμματίζουμε ένα αντικείμενο, όπως για παράδειγμα μια χελώνα - σφαίρα έτσι ώστε:
α) να μεταφέρεται σε μια αρχική θέση στην οποία κάνουμε κλικ με το ποντίκι
β) να κινείται συνεχώς στην επιφάνεια του μπιλιάρδου σχήματος ορθογωνίου, να ανακλάται στις 4 πλευρές του -διαφορετικού χρώματος η καθεμιά - και να σταματάει όποτε συναντάει ένα στόχο
γ) να ξεκινάει/σταματάει με το πάτημα μιας χελώνας - κουμπιού
δ) να προσδιορίζεται η αρχική κατεύθυνση της σφαίρας του μπιλιάρδου με τη βοήθεια ενός μεταβολέα (0 --> 360) και να αναπαριστάνεται με ένα ευθύγραμμο τμήμα.
Οι διδακτικοί στόχοι
Οι μαθητές να αποκτήσουν την ικανότητα
1. Να αναγνωρίζουν το πρόβλημα στο σύνολό του και να διακρίνουν τα υποπροβλήματα.
2. Να προγραμματίζουν το χρώμα μιας περιοχής της οθόνης:
Αν κάνω κλικ μέσα στην περιοχή του μπιλιάρδου, τότε, εκεί να πηγαίνει και η χελώνα - σφαίρα.
3. Να διαμορφώνουν τις εντολές απόφασης του τύπου:
Αν η σφαίρα βρεθεί σε περιοχή που το χρώμα είναι γκρί (αριθμός 6) ή μπλε (αριθμός 162), τότε, η σφαίρα να ανακλάται
4. Να κατανοήσουν ότι μια σφαίρα που κινείται με κατεύθυνση h κατά την ανάκλαση της σε οριζόντια πλευρά του μπιλιάρδου η κατεύθυνση αλλάζει σε 180 - h.
5. Να κατανοήσουν ότι μια σφαίρα που κινείται με κατεύθυνση h κατά την ανάκλαση της σε κατακόρυφη πλευρά του μπιλιάρδου η κατεύθυνση αλλάζει σε - h.
6. Να διαμορφώνουν την εντολή σταματήματος όποτε η κινούμενη σφαίρα συναντήσει μια άλλη χελώνα με όνομα <στόχος>.
7. Να προγραμματίζουν τον αρχικό προσανατολισμό της σφαίρας με τη βοήθεια ενός μεταβολέα με όνομα <δ> και να τον αναπαριστάνουν με ένα ευθύγραμμο τμήμα που σχεδιάζει διαρκώς μια χελώνα με όνομα <χ2 >.
8. Να προγραμματίζουν μια χελώνα - κουμπί που να ανοίγει και να κλείνει ένα πλαίσιο κειμένου με πληροφορίες
9. Να προσδίδουν γρήγορη ή αργή κίνηση στη σφαίρα του μπιλιάρδου με τη βοήθεια ενός μεταβολέα <τ>
Το πρόγραμμα και οι εντολές
Το βασικό πρόγραμμα για κίνηση, ανακλάσεις και σταμάτημα
για κίνηση
αν αγγίζει? "σφαίρα "στόχος[σταματησεμε]
σφαίρα, κάνε "h κατεύθυνση
αν ή χρωμααποκατω = 6 χρωμααποκατω = 102[θέσεκατεύθυνση 180 - :h]
αν ή χρωμααποκατω = 52 χρωμααποκατω = 112[θέσεκατεύθυνση (-1) * :h]
μπ τ / 10
τέλος
Η εντολή για αρχική κατεύθυνση και συνεχή κίνηση της σφαίρας του μπιλιάρδου είναι η ακόλουθη:
σφαίρα, θέσεκατεύθυνση δ συνεχώς [κίνηση]
Η ενολή για τον προδιορισμό της αρχικής κατεύθυνσης της σφαίρας και τη σχεδίαση της σε σύστημα προσανατολισμού (0-->360)
χ2, θέσεκατεύθυνση δ στκ μπ 80 πι 80 περίμενε 2 σβήσε
Η εντολή που ανοίγει και κλείνει ένα πλαίσιο κειμένου με κλικ σε χελώνα - κουμπί
ανδιαφ παρε "text8 "ορατό? [text8, απκμν] [text8, εμκμν]
Η εντολή που προκαλεί την κίνηση και ελέγχεται από το μεταβολέα <τ>
μπ τ / 10
Για να μπορείτε να τρέξετε το πρόγραμμα online θα χρειαστεί να κατεβάσετε το plugin του Microworlds Pro. Αυτό γίνεται μόνο την πρώτη φορά.
Δείτε το εδώ
Κατεβάστε το αρχείο απόεδώ